《设计心理学》核心思想与关键论点
《设计心理学》是设计心理学领域的开山之作,作者唐·诺曼是设计领域的殿堂级人物。
核心概念一:可供性(Affordance)
诺曼提出了一个核心概念:可供性。
可供性是指一个物体的属性告诉人们它可以被如何使用。
比如,一把椅子的”可供性”是”可以坐”;一扇门的”可供性”是”可以推开或拉开”。
好的设计会让可供性”显而易见”。
核心概念二:感知映射(Perceived Affordances)
诺曼指出:好的设计要让用户”一眼就知道怎么用”。
比如,iPod的点击轮设计——用户一看就知道可以转动,这就是感知映射。
不好的设计会让用户困惑:我该怎么用这个东西?
核心概念三:概念模型(Conceptual Model)
诺曼提出了”概念模型”的概念。
概念模型是用户对产品工作原理的理解。
好的设计会让用户自然而然地形成正确的概念模型;不好的设计会让用户形成错误的概念模型。
设计原则一:反馈原则
好的设计要提供即时的反馈。
当你点击一个按钮,你要立刻知道它被点击了。 当你的操作生效了,你要立刻知道生效了。
没有反馈的设计会让用户困惑:我做了什么?成功了吗?
设计原则二:一致性原则
相似的事物应该用相似的方式设计。
如果所有的按钮都是同一种样式,用户就会知道”所有按钮都是这样按的”。 如果某个按钮长得不一样,用户就会困惑:这个按钮是不是有不同的功能?
设计原则三:限制原则
好的设计要有限制。
限制可以减少用户的认知负担。
比如,一把钥匙只能往一个方向插,这就是限制——它防止你把钥匙插反。
设计原则四:映射原则
控制与其效果之间应该有清晰的关系。
比如,方向盘和车轮之间的关系——方向盘往左转,车就往左开。这就是清晰的映射。
设计原则五:可供性原则
设计要让用户”一眼就知道怎么用”。
这个原则要求设计者考虑用户的心智模型,而不是自己的。
关键论点一:为什么”好看”不等于”好用”
很多人觉得”好看”就是好设计。
但诺曼告诉你:好看不等于好用。
一个产品可以很丑,但很好用——比如Linux命令行。 一个产品可以很美,但很难用——比如某些”设计感”十足但不好用的App。
好用的核心是符合人类的认知规律。
关键论点二:设计不是艺术
诺曼在书中指出了设计和技术的关系。
“艺术是让设计师自己爽,设计是让用户爽。”
设计师的审美不是最重要的,用户的感受才是最重要的。
关键论点三:人为什么会犯错
诺曼分析了人犯错的原因:
- 无意的错误:因为设计不合理导致的错误
- 有意的失误:明知故犯,但系统没有提供足够的反馈
好的设计应该:
- 减少错误发生的可能性
- 减少错误发生后的损失
- 提供恢复错误的途径
学姐私房话
读完《设计心理学》,我最大的改变是:开始用”设计师的眼光”看待生活中的事物。
现在我看App、看产品、看PPT,都会想:这个设计符合认知规律吗?用户能”一眼就知道怎么用”吗?
好的设计不仅仅是好看,更是好用。这个道理用在生活中也一样——好的沟通不仅仅是”说得好听”,更是”说得清楚”。